Metvers: Wird die Zukunft virtuell sein? Detaillierter Erklärungshandbuch

Metvers wird oft als die nächste Stufe der Internetentwicklung beschrieben. Aber was genau bedeutet Metversis und wie wird sich diese Technologie auf unser Leben und unsere Arbeitstechnologie auswirken? In diesem Artikel werden wir erklären, was die Metvers repräsentiert, nämlich die Technologien, die sie und seine potenziellen Anwendungen in verschiedenen Branchen unterstützen.

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Was Metvers bedeutet, bedeutet

Kurz gesagt, Metversion ist eine dreidimensionale (3D) virtuelle Welt, die durch immersive Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) zugänglich ist. Es ist ein weit verbreiteter und anhaltender Raum, in dem Benutzer digitale Aktivitäten wie Kommunikation, Zusammenarbeit, Einkaufen oder sogar Arbeiten erstellen, tatsächlich interagieren und erleben können.

Wenn die Idee eines parallelen digitalen Universums futuristisch erscheint, sind die Ursprünge des Konzepts viel älter. Der neuartige Science-Fiction "Snow Crash" von Neal Stephenson (1992) ist derjenige, der den Begriff "Metatovers" populär gemacht hat, aber die Foundation-Technologien, wie die ersten VR-Schnittstellen, stammen aus den 1960er Jahren. Um das Konzept besser zu verstehen, finden Sie hier die Hauptmerkmale des Metalls:

  • Das Metall existiert weiter und entwickelt sich auch dann, wenn wir nicht verbunden sind.
  • Benutzer sind in virtuellen Erfahrungen durch Technologien wie VR und AR vollständig "transponiert".
  • Die gleichen Avatare, Waren und virtuellen Identitäten können zwischen verschiedenen Plattformen verwendet werden.
  • Metversul bietet eine völlig neue Möglichkeit, sich mit globalen Freunden, Kollegen oder Gemeinschaften zu engerigen.

Das Konzept von Metvers ist in den letzten Jahrzehnten aufgrund der technologischen Entwicklung immer beliebter geworden, aber auch bedeutende Investitionen wichtiger Unternehmen wie Meta (ehemaliger Facebook) und Microsoft. 

Beispiele:

Im November 2021 änderte Facebook seinen Namen in Meta und kündigte eine Investition von 10 Milliarden US -Dollar in die Entwicklung virtueller Erfahrungen an. Dies hat viele Benutzer und Investoren begeistert, und die Metro wurde als neue Hauptinteraktionsschnittstelle mit Technologie verkündet. Sogar Bill Gates schloss sich dieser Welle der Begeisterung an und drückte seinen Glauben aus, dass sich Treffen in Metvers vor den Bildschirmen bewegen werden. Leider war die anfängliche Begeisterung durch die finanziellen und technologischen Herausforderungen gemäßigt.

Metro Fall: Die harten Lektionen von 2022

Wenn 2021 und Anfang 2022 eine Zeit des intensiven Optimismus darstellten, führte das Ende 2022 eine bedeutende Veränderung, die durch eine plötzliche Neubewertung von Investitionen und anfängliche Begeisterung geprägt war. Stattfinden:

Signifikante finanzielle Verluste 

Eine Reihe großer Unternehmen, die auf Metvers wetten, haben erhebliche finanzielle Verluste erfahren. Einer der kultigsten Momente, die den Rückgang der U -Bahn ankündigten, war der massive Verlust, den die Reality -Labore A Meta im Jahr 2022 von 13,7 Milliarden Dollar registrierten. Im nächsten Jahr, im Jahr 2023, stiegen die Verluste auf 16,1 Milliarden US -Dollar.

Diese Verluste haben ein klares Signal dafür gesendet, dass die Technologie bei weitem nicht bereit war, ihr finanzielles Versprechen zu erreichen. Selbst große Unternehmen wie Disney haben beschlossen, ihre Bemühungen im Zusammenhang mit Metvers vollständig aufzugeben und ganze Abteilungen abzuschaffen.

Negative Reaktionen auf aggressives Marketing, durch die die Idee von Metatvers gefördert wurde

Ein weiterer wichtiger Faktor war die allgemeine negative Reaktion auf die große Menge an aggressivem Marketing, die mit der U -Bahn verbunden war. Die Industrie nach der Industrie lehnte den Begriff "Metall" ab, der als übermäßig und missbraucht angesehen wurde. Apple hat beispielsweise vermieden, seine neuen Vision Pro -Kopfhörer zu assoziieren, die 2024 mit Metvers auf den Markt gebracht wurden, und bevorzugte den Begriff "Raumberechnung".

Veränderung der Prioritäten der Verbraucher

Nach den harten Beschränkungen während der Covid-19-Pandemie waren die Verbraucher bestrebt, ihr physisches Leben wieder aufzunehmen, als virtuelle Erfahrungen zu machen. Nur wenige waren daran interessiert, Geld für VR- oder AR -Geräte auszugeben, und der Mangel an aktiven Benutzern wirkte sich direkt auf die Metvers von Metvers aus.

Lektionen, die aus dem Brechen der Metallblase gezogen wurden

  • Der Hype kann die Realität nicht ersetzen: Die technologische Industrie hat oft gezeigt, wie übertriebene Vorfreude zu großen Enttäuschungen führen können. Die U-Bahn war ein klares Beispiel, bei dem die Idee überlernt wurde, bevor die Infrastruktur fertig war.
  • Verbraucher wollen Nachhaltigkeit und greifbarer Wert: Technologien, die keinen sofortigen und materiellen Wert bieten, können keinen langfristigen Hype unterstützen. Unabhängig davon, wie beeindruckende Technologie ohne ein praktisches und zugängliches Modell ist, bleibt die Akzeptanz minimal.
  • Die Notwendigkeit, sich anzupassen: Unternehmen wie Apple haben es geschafft, aus den Konkurrenzfehlern zu lernen und einen subtileren und direkteren Ansatz ausgewählt, der sich auf Begriffe wie "Raumberechnung" konzentriert, die den konkreten Anwendungen zugrunde liegen.

Wie das Metall funktioniert

An der Basis der U -Bahn befinden sich verschiedene fortschrittliche Technologien, die zu immersiven Erfahrungen und Interoperabilität zwischen Plattformen beitragen. Zu den wichtigsten gehören:

  • Virtual Reality (VR): Benutzer sind in einer dreidimensionalen digitalen Welt vollständig eingetaucht, die über VR-Kopfhörer und andere sensorische Geräte (z. B. haptische Handschuhe) zugänglich ist.
  • Augmented Reality (AR): Digitale Digitalelemente werden von Anwendungen und Geräten wie AR -Brillen oder Mobiltelefonbildschirmen hinzugefügt (klassisches Beispiel: Pokémon Go).
  • Mixed Reality (MR): Kombiniert Elemente der virtuellen und erweiterten Realität, sodass digitale Objekte mit der realen Welt interagieren und umgekehrt.
  • Künstliche Intelligenz (KI): Fortgeschrittene Algorithmen machen die Erfahrungen der Metro intelligenter, personalisierter und flüssiger.
  • Blockchain: Verleiht Transparenz und Sicherheit, indem Sie dezentrale digitale Volkswirtschaften erstellen, wie z. B. die Verwendung von Kryptowährungen und NFTs.
  • Digitale Zwillinge (digitale Zwillinge): Virtuelle Darstellungen von Objekten in der realen Welt, die für Simulationen und Tests verwendet werden.

Was ist Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) fügt der realen Welt digitale Elemente hinzu. Denken Sie an Spiele wie Pokémon Go, bei denen animierte Kreaturen auf dem Bürgersteig oder im Park erscheinen, wenn Sie durch den Telefonraum schauen. Grundsätzlich würden sie virtuelle Komponenten mit der realen Umgebung kombinieren, indem sie Geräte wie Mobiltelefone, Tablets oder intelligente Brillen verwenden.

Schlüsselmerkmale von AR:

  • Überlappt 3D -Grafiken, Text oder Informationen in der realen Umgebung. 
  • Benötigt einfache Geräte wie Mobiltelefone oder Tablets. 
  • Es ist interaktiv und passt sich der tatsächlichen Umgebung an. 

Praktische Beispiele:

  • Einzelhandel und Einkaufsmöglichkeiten: Bewerbungen ermöglichen es Ihnen, Kleidung zu beweisen oder Möbel direkt in Ihrem Wohnzimmer zu sehen, bevor Sie einen Kauf tätigen. 
  • Ausbildung: Schulbücher werden zum Leben erweckt und bieten beim Scannen zusätzliche Animationen und Erklärungen an. 

Schlussfolgerung: Augmented Reality (AR) zeichnet sich aus, wenn es um die Interaktion mit der realen Welt geht, ohne sie zu ersetzen.

Was ist virtuelle Realität (VR)

Virtual Reality (VR) transportiert Sie vollständig in eine digitale Welt. Unter Verwendung von Geräten wie VR -Brillen (z. B. Oculus Rift oder HTC Vive) können Benutzer eine völlig andere Realität erleben, die durch ihre physische Umgebung vollständig getrennt ist.

Schlüsselmerkmale von VR: 

  • Schafft eine völlig immersive Erfahrung in der virtuellen Welt. 
  • Erfordert spezielle Geräte wie VR -Kopfhörer und manchmal Handcontroller. 
  • Die reale Umgebung wird vollständig durch die digitale ersetzt. 

Praktische Beispiele:

  • Gaming: VR -Spiele sind entwickelt, um ein faszinierendes Erlebnis zu bieten, bei dem Sie sich effektiv im Spiel fühlen. 
  • Schulungssimulationen: Wird in Luftfahrt, Medizin oder Industrie verwendet, um komplexe und gefährliche Prozesse in einer sicheren Umgebung zu simulieren. 
  • Virtueller Tourismus: Erforschen Sie die Pyramiden aus Ägypten oder der großen chinesischen Mauer, ohne das Haus zu verlassen.

VR ist ideal für Szenarien, in denen die Realität vollständig ersetzt werden muss, und bietet Erfahrungen, die der physischen Welt trotzen.

Was ist die gemischte Realität (MR)

Die gemischte Realität (MR) kombiniert die besten Elemente in AR und VR. Mit MR überlappen virtuelle Objekte nicht nur die reale Welt, sondern können auch dynamisch mit der physischen Umgebung interagieren. Technologien wie Microsoft HoloLens sind ein Beispiel für ein Gerät, das MR.

Schlüsselmerkmale von MR: 

  • Fluidkombination zwischen realen und virtuellen Elementen. 
  • Zwei Wechselwirkungen zwischen physischer und digitaler Komponente. 
  • Benötigt dedizierte Geräte wie HoloLens oder Magic Leap. 

Praktische Beispiele:

  • Entfernungszusammenarbeit: Ingenieure können mit demselben 3D -Modell aus verschiedenen Orten mit dem "platzierten" Objekt im gesamten Raum arbeiten. 
  • 3D -Design: Architekten können 3D -Gebäudemodelle in einer Umgebung im realen Land anzeigen. 

Hier ist eine vergleichende Tabelle für Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR):

Merkmal Augmented Reality (AR) Virtual Reality (VR) Gemischte Realität (MR)
Die Welt gesehen Die reale Welt mit überlagerten digitalen Elementen. Digitale Welt simuliert, völlig eindringlich. Kombiniert die reale Welt mit interaktiven digitalen Elementen.
Eintauchen Niedrig bis durchschnittlich; Der Benutzer bleibt umweltbewusst. Hoch; Der Benutzer ist in der virtuellen Welt vollständig absorbiert. Durchschnittlich bis hoch; Die virtuellen Elemente sind in die Realität integriert.
Zusammenspiel Begrenzt mit digitalen Elementen (mehr Visualisierung). In der virtuellen Welt aufgewachsen (Kontrollle, Bewegung). Mit digitalen Elementen und realer Umgebung aufgewachsen.
Typische Geräte Smartphones, Tablets, AR -Brillen (in der Entwicklung). VR -Kopfhörer (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR). MR Kopfhörer (Microsoft HoloLens, Magic Leap).
Sensorisch Überwiegend visuell; Manchmal Audio. Visuell, auditorisch, haptisch (abhängig vom Gerät). Visuell, auditorisch, haptisch; Interaktion mit echten und virtuellen Elementen.
Digital-Real Integration Digitale Elemente sind über die Realität überlagert. Es gibt keine direkte Integration in die reale Welt. Digitale Objekte interagieren mit der realen Umgebung und umgekehrt.
Mobilität Hoch (besonders auf Smartphones und Tablets). Durch Kabel begrenzt oder Spielraum. Hoch potenziell (insbesondere bei drahtlosen Geräten).
Beispiele Social -Media -Filter, Pokémon Go, AR Möbelanwendungen. VR -Spiele, virtuelle Touren, Trainingssimulationen VR. Platzieren von 3D -Objekten in den realen Raum und die Interaktion mit ihnen, virtuelle Zusammenarbeit im realen Raum.
Das Hauptaugenmerk Erweiterung der Wahrnehmung der realen Welt. Vollständiger Austausch der Realität durch eine digitale Welt. Fusion und Interaktion zwischen Real und virtuell.

 

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Bild erzeugt mit KI

Metvers: Praktische Anwendungen in verschiedenen Branchen

Selbst wenn das Metall ein Evolutionsgebiet ist, sind seine ersten Anwendungen und Vorteile in verschiedenen Branchen bereits sichtbar.

Kundendienst und elektronischer Handel

Unternehmen können virtuelle Einkaufserlebnisse erstellen, z. B. digitale Beispielbüros oder interaktive virtuelle Ausstellungsräume. Zum Beispiel verwendet die Modebranche AR, damit Kunden virtuelle Kleidung ausprobieren können.

Ausbildung und Berufsausbildung

Die virtuelle Realität wird zur Vorbereitung von Mitarbeitern in riskanten industriellen Umgebungen oder für Schulungssitzungen verwendet. VR -Simulationen beseitigen die Notwendigkeit, teure Workouts in der realen Welt zu organisieren.

Industrie und Design

In dem als "Industrial Metal" bekannten Sektor verwenden Unternehmen digitale und VR -Zwillinge, um Produkte, Fabriken oder Remote -Versorgungsketten zu entwerfen und zu überwachen.

Gesundheit

Durch Metvers werden sie mögliche simulierte chirurgische Praktiken, Schmerzkontrolltherapien und eindringliches medizinisches Training.

Spiele und Unterhaltung

Beliebte Plattformen wie Minecraft, Fortnite oder Roblox haben den Wert von immersiven Spieltechnologien gezeigt. 

Pioniere, die die Zukunft der U -Bahn aufbauen 

Hier sind eine Reihe bemerkenswerter Persönlichkeiten, die durch die Aktivitäten und Unternehmen, die sie führen, eine wichtige Rolle bei der Entwicklung und Förderung von Metalltechnologien spielen.

Mark Zuckerberg (Meta)

Mark Zuckerberg erregte die Aufmerksamkeit der ganzen Welt, als Facebook Meta wurde, ein Schritt, der das Engagement des Unternehmens symbolisierte, den Metallraum zu erkunden und zu dominieren. Meta hat Milliarden von Dollar in die virtuelle und erweiterte Realität investiert, um ein "soziales Metall" zu entwickeln. Produkte wie Oculus VR -Brille und Horizon Worlds -Plattform sind nur einige der Meta -Initiativen, die digitale soziale Interaktionen verändern.

Jens Bergensten (Minecraft)

Minecraft hat die Welt der Videospiele vollständig verändert und den Benutzern die Freiheit gegeben, offene virtuelle Welten zu erstellen und zu erkunden. Jens Bergensten , die Schlüsselperson hinter der Entwicklung von Minecraft, hat erheblich zur Verbesserung dieser Plattform beigetragen, die als Vorläufer und Innovationsraum für Metvers angesehen wird. Minecraft zeigte die Fähigkeit einer virtuellen Welt, Kreativität und Zusammenarbeit zwischen Millionen von Spielern zu fördern.

Sam Mathews (fnatisch)

Der Gründer der eSports fnatischen Organisation, Sam Mathews , hat eine der bekanntesten Marken in der Welt der Online -Wettbewerbsspiele geschaffen. Esports repräsentiert eine natürliche Brücke zu Metvers und verfügt bereits über globale Gemeinschaften, die digital interagieren.

Tim Cook (Apfel)

Obwohl Apple vermeidet, den Begriff "Metvers" zu verwenden, zeigt der Start von Vision Pro eine klare Richtung für Metvers. Dieses Produkt hat ein intuitives Design, eine fortschrittliche Technologie und kann neu definieren, wie virtuelle Interaktionen wahrgenommen werden.

Jensen Huang (Nvidia)

Von NVIDIA produzierte GPUs sind für das Spielen komplexer Grafiken unerlässlich, während entwickelte Softwareplattformen industrielle Metallanwendungen und große Simulationen unterstützen. Jensen Huang unterstützt die Metallinfrastruktur und innoviert ständig innovativ, um den Realismus und die Leistung zu erhöhen.

Peggy Johnson (Magic Leap)

Magic Leap definiert unter der Führung von Peggy Johnson Benutzer Erfahrungen durch fortgeschrittene Mixed Reality -Brille neu. Diese Geräte integrieren die reale und virtuelle Welt und erhöhen die Möglichkeiten der Interaktion.

Sam Altman (OpenAI)

Sam Altman , wie künstliche Intelligenz angewendet wird, um Meta zu bevölkern und zu animieren. Dank OpenAI sehen wir Fortschritte bei der Schaffung intelligenter virtueller Agenten, anspruchsvollen nichtmenschlichen Charakteren und personalisierten Erfahrungen in digitalen Umgebungen.

Was folgt für Metatvers

Obwohl die Zukunft vielversprechend erscheint, hat die große Umsetzung des Metalls erhebliche Herausforderungen:

  • Hohe technologische Kosten: Die Entwicklung und Wartung von Metallplattformen umfasst massive Kapitalinvestitionen.
  • Vertraulichkeit von Daten: Benutzer können anfällig für übermäßige Datenerfassung oder ihre digitale Verhaltensweisen aussehen.
  • Benutzer Ergonomie: Geräte wie VR -Kopfhörer können nach längerer Verwendung physische Beschwerden verursachen.
  • Vorschriften und Ethik: Das Fehlen klarer Vorschriften erschwert den Prozess des Schutzes von Missbrauch und Fehlinformationen.

Während das Metall eine scheinbar "Rebranding -Zeit" durchläuft, investieren wichtige Unternehmen weiterhin in seine Infrastruktur. Zum Beispiel wird das Schätzung des Statisters gestaltet, dass der Metallmarkt von 74,4 Milliarden US -Dollar im Jahr 2024 auf über 500 Milliarden US -Dollar bis 2030 erhöht wird.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Metall die Art und Weise, wie wir arbeiten, Kontakte knüpfen und Spaß haben. Der Erfolg dieses Konzepts hängt jedoch davon ab, wie einfach und attraktiv es für gewöhnliche Benutzer gemacht wird. Die Erfahrung von Metversis betont diese einfache Wahrheit über Technologie und Geschäft im Allgemeinen: Anpassungsfähigkeit und Benutzerorientierung ist der Schlüssel zum langfristigen Erfolg.

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