メトバーは、多くの場合、インターネットの進化の次の段階として説明されます。しかし、Metversisは正確に何を意味し、このテクノロジーは私たちの生活と仕事の技術にどのように影響しますか?この記事では、Metversが代表するものを説明します。これは、それをサポートするテクノロジーであり、さまざまな業界での潜在的なアプリケーションです。
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Metversの意味は意味します
要するに、Metversionは3次元(3D)仮想世界であり、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの没入型テクノロジーを通じてアクセスできます。これは、ユーザーがコミュニケーション、コラボレーション、ショッピング、さらには仕事など、デジタルアクティビティを作成し、実際にやり取りし、体験できる一般的で永続的な空間です。
並行デジタルユニバースのアイデアが未来的であると思われる場合、概念の起源ははるかに古いです。 Neal Stephenson(1992)による小説のサイエンスフィクション「Snow Crash」は、「Metatovers」という用語を普及させたものですが、1960年代の最初のVRインターフェイスなどの基礎技術を普及させています。概念をよりよく理解するために、ここに金属の主な特徴があります。
- 私たちが接続されていなくても、金属は存在し、発達し続けます。
- ユーザーは、VRやARなどのテクノロジーを通じて仮想エクスペリエンスで完全に「転置」されます。
- 同じアバター、商品、仮想アイデンティティを異なるプラットフォーム間で使用できます。
- Metversulは、世界的な友人、同僚、またはコミュニティと交流するまったく新しい方法を提供します。
メトバーの概念は、技術開発により、ここ数十年でますます人気がありますが、Meta(元Facebook)やMicrosoftなどの重要な企業が行った多大な投資も行っています。
例:
2021年11月、Facebookはメタの名前を変更し、仮想体験の開発に100億ドルの投資を発表しました。これは多くのユーザーと投資家を励ましており、メトロはテクノロジーとの新しいメインインタラクションインターフェイスとして宣言されました。ビル・ゲイツでさえ、この熱意の波に加わり、会議がメトバーのスクリーンの前に移動するという彼の信念を表明しました。残念ながら、最初の熱意は、遭遇した財政的および技術的な課題によって穏やかでした。
メトロフォール:2022年のハードレッスン
2021年と2022年の初めが激しい楽観主義の時代を表していた場合、2022年の終わりは、投資の突然の再評価と初期の熱意によって特徴付けられる大きな変化をもたらしました。行われる:
重大な経済的損失
メトバーに賭ける多くの大企業は、かなりの財政的損失を受けています。大都市の衰退を発表した最も象徴的な瞬間の1つは、2022年に現実のラボAメタ-137億ドルで登録された大規模な損失でした。翌年、2023年の損失は161億ドルに増加しました。
これらの損失は、このテクノロジーが経済的約束を達成する準備ができていないという明確なシグナルを送りました。ディズニーなどの大企業でさえ、メトバーに関連する努力を完全に放棄し、部門全体を廃止することを決定しました。
メタトバーのアイデアが促進された攻撃的なマーケティングに対する否定的な反応
もう1つの重要な要因は、大勢の攻撃的なマーケティングに対する一般的な否定的な反応でした。業界は、業界の後に「金属」という用語を拒否し、過剰で悪用されたと認識されています。たとえば、Appleは、2024年にMetversと発売された新しいVision Proヘッドフォンの関連付けを避け、「スペース計算」という用語を好みました。
消費者の優先順位を変更します
Covid-19パンデミック中の厳しい制限の後、消費者は仮想体験を採用するよりも身体生活を再開することに熱心でした。 VRやARデバイスにお金を使うことに興味がある人はほとんどなく、アクティブユーザーの不足がメトバーのメトバーに直接影響を与えました。
金属の泡を壊すことから学んだ教訓
- 誇大広告は現実に取って代わることはできません。技術産業は、誇張された予想が大きな失望にどのようにつながるかをしばしば示してきました。メトロは、インフラストラクチャが準備が整う前にアイデアが過剰に学習された明確な例でした。
- 消費者は、持続可能性と具体的な価値を望んでいます。即時で具体的な価値を提供しない技術は、長期的な誇大広告をサポートできません。実用的でアクセス可能なモデルがなければ、テクノロジーがどれほど印象的であるかに関係なく、採用は最小限のままです。
- 適応する必要性:Appleのような企業は、競争の過ちから学ぶことができ、具体的なアプリケーションを強調する「スペース計算」などの用語に焦点を当てて、より微妙で直接的なアプローチを選択しました。
金属の仕組み
メトロの基部には、プラットフォーム間の没入型の経験と相互運用性に貢献するさまざまな高度な技術があります。最も重要なのは次のとおりです。
- Virtual Reality(VR):ユーザーは、VRヘッドフォンやその他の感覚デバイス(例えば、触覚グローブ)からアクセスできる3次元デジタルの世界に完全に水没しています。
- 拡張現実(AR):Real World、デジタル要素は、ARメガネや携帯電話の画面などのアプリケーションやデバイスによって追加されます(古典的な例:PokémonGO)。
- Mixed Reality(MR):仮想現実と拡張現実の要素を組み合わせて、デジタルオブジェクトが現実の世界と対話し、その逆と相互作用できるようにします。
- 人工知能(AI):高度なアルゴリズムは、メトロの経験をよりインテリジェントで、個別化され、流動的にします。
- ブロックチェーン:暗号通貨やNFTの使用などの分散型デジタル経済を作成することにより、透明性とセキュリティを提供します。
- デジタルツイン(デジタルツイン):シミュレーションとテストに使用される現実世界のオブジェクトの仮想表現。
拡張現実とは(AR)
拡張現実(AR)は、現実の世界にデジタル要素を追加します。ポケモンGOのようなゲームを考えてみてください。ポケモンGOは、電話室を見ると、歩道や公園にアニメーション化されたクリーチャーが登場します。基本的に、携帯電話、タブレット、インテリジェントメガネなどのデバイスを使用して、仮想コンポーネントと実際の環境を組み合わせます。
ARの重要な機能:
- 実際の環境で3Dグラフィック、テキスト、または情報が重複しています。
- 携帯電話やタブレットなどの簡単なデバイスが必要です。
- それはインタラクティブであり、実際の環境に適応します。
実用的な例:
- 小売店とショッピング:アプリケーションでは、購入する前にリビングルームで服を「証明」したり、家具を直接見ることができます。
- 教育:学校の教科書が生き返り、スキャンしたときに追加のアニメーションと説明を提供します。
結論:拡張現実(AR)は、現実の世界との相互作用に関して、それを置き換えることなく優れています。
Virtual Realityとは(VR)
Virtual Reality(VR)は、あなたを完全にデジタルの世界に輸送します。 VRメガネ(Oculus RiftやHTC Viveなど)などのデバイスを使用すると、ユーザーは物理的な環境によって完全に切断された完全に異なる現実を体験できます。
VRの主要な機能:
- 仮想世界で完全に没入型の体験を作成します。
- VRヘッドフォンや時にはハンドコントローラーなどの特殊な機器が必要です。
- 実際の環境はデジタル環境に完全に置き換えられます。
実用的な例:
- ゲーム:VRゲームは、ゲームで効果的に感じる魅力的な体験を提供するために構築されています。
- トレーニングシミュレーション:安全な環境で複雑で危険なプロセスをシミュレートするために航空、医学、または産業で使用されます。
- 仮想観光:家を出ることなく、エジプトや偉大な中国の壁からのピラミッドを探索してください。
VRは、現実を完全に置き換えなければならないシナリオに最適であり、物理的な世界に逆らう経験を提供します。
複合現実とは何ですか(MR)
混合現実(MR)は、ARとVRの最良の要素を組み合わせています。 MRでは、仮想オブジェクトが現実の世界に重なるだけでなく、物理的環境と動的に相互作用することができます。 Microsoft Hololensのような技術は、MRを促進するデバイスの例です。
MRの重要な機能:
- 実際の要素と仮想要素の流体の組み合わせ。
- 物理コンポーネントとデジタルコンポーネントの間の2つのウェイ相互作用。
- HololensやMagic Leapなどの専用のデバイスが必要です。
実用的な例:
- 距離コラボレーション:エンジニアは、部屋全体に「配置された」オブジェクトを使用して、異なる場所から同じ3Dモデルで作業できます。
- 3Dデザイン:建築家は、実際の土地に配置された環境で建物の3Dモデルを見ることができます。
これは、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)、および複合リアリティ(MR)の比較テーブルです。
特性 | 拡張現実(AR) | バーチャルリアリティ(VR) | 混合現実(MR) |
---|---|---|---|
見た世界 | 上層のデジタル要素を備えた現実の世界。 | デジタルの世界は、完全に没入型でシミュレートされています。 | 現実の世界とインタラクティブなデジタル要素を組み合わせます。 |
没入 | 低から平均;ユーザーは環境的に認識しています。 | 高い;ユーザーは仮想世界に完全に吸収されます。 | 平均から高;仮想要素は現実に統合されています。 |
相互作用 | デジタル要素が限られています(より多くの視覚化)。 | 仮想世界の内部で育ちました(コントロール、動き)。 | デジタル要素と実際の環境で育てられました。 |
典型的なデバイス | スマートフォン、タブレット、ARメガネ(開発中)。 | VRヘッドフォン(Oculus、HTC Vive、PlayStation VR)。 | ヘッドフォン氏(Microsoft Hololens、Magic Leap)。 |
感覚 | 主に視覚的に。時々音声。 | 視覚的には、聴覚、触覚(デバイスによって異なります)。 | 視覚的に、聴覚、触覚;実際の要素と仮想要素との相互作用。 |
デジタルリアル統合 | デジタル要素は現実に重ねられています。 | 現実の世界との直接的な統合はありません。 | デジタルオブジェクトは実際の環境と相互作用し、その逆も同様です。 |
モビリティ | 高(特にスマートフォンやタブレットで)。 | ケーブルまたはプレイスペースで制限されています。 | 潜在的に高い(特にワイヤレスデバイスの場合)。 |
例 | ソーシャルメディアフィルター、ポケモンGO、AR家具アプリケーション。 | VRゲーム、バーチャルツアー、トレーニングシミュレーションVR。 | 3Dオブジェクトを実際のスペースに配置し、それらとの相互作用を行い、実際の空間での仮想コラボレーション。 |
主な焦点 | 現実世界の知覚の増強。 | 現実をデジタルの世界に完全に置き換えます。 | 実際のものと仮想間の融合と相互作用。 |

Metvers:さまざまな業界での実用的なアプリケーション
たとえ金属が進化的領域であっても、その最初のアプリケーションと利点は、さまざまな業界ですでに見られます。
カスタマーサービスと電子貿易
企業は、デジタルサンプルオフィスやインタラクティブな仮想ショールームなど、仮想ショッピングエクスペリエンスを作成できます。たとえば、ファッション業界はARを使用して、顧客が仮想衣服を試すことができます。
教育と職業訓練
仮想現実は、リスクの高い産業環境での従業員の準備やトレーニングセッションに使用されます。 VRシミュレーションにより、現実の世界で高価なトレーニングを整理する必要性がなくなります。
業界とデザイン
「産業金属」として知られるセクターでは、組織はデジタルおよびVRツインズを使用して、製品、工場、またはリモートサプライチェーンを設計および監視します。
健康
メトバーを通じて、彼らはシミュレートされた外科診療、疼痛管理療法、没入型の医療訓練の可能性になります。
ゲームとエンターテイメント
Minecraft、Fortnite、Robloxなどの人気のあるプラットフォームは、没入型ゲーム技術の価値を示しています。
メトロの未来を築く先駆者
以下は、彼らが率いる活動や企業を通じて、金属技術の開発と促進に重要な役割を果たす多くの顕著な人格を紹介します。
マーク・ザッカーバーグ(メタ)
Mark Zuckerbergは、Facebookがメタになったときに全世界の注目を集めました。メタは、「ソーシャルメタル」を開発することを目的として、仮想および拡張現実に数十億ドルを投資しています。 Oculus VR GlassesやHorizon Worldsプラットフォームなどの製品は、デジタルソーシャルインタラクションを変革するメタイニシアチブのほんの一部です。
Jens Bergensten(Minecraft)
Minecraftはビデオゲームの世界を完全に変え、ユーザーがオープンな仮想世界を作成して探索する自由を提供しました。 Jens Bergenstenは、このプラットフォームの改善に大きく貢献しています。 Minecraftは、数百万人のプレーヤー間の創造性とコラボレーションを刺激する仮想世界の能力を示しました。
サム・マシューズ(fnatic)
eSports fnatic組織の創設者であるサム・マシューズは、オンライン競争ゲームの世界で最も有名なブランドの1つを作成しました。 eSportsは、メトバーズへの自然な橋を表しており、すでにデジタル的に相互作用するグローバルなコミュニティを持っています。
ティムクック(アップル)
Appleは「Metvers」という用語の使用を避けていますが、 Vision ProMetversに明確な方向性を示しています。この製品には、直感的な設計、高度な技術があり、仮想相互作用がどのように知覚されるかを再定義する可能性があります。
ジェンセン・ファン(nvidia)
NVIDIAが生成するGPUは、複雑なグラフィックを再生するために不可欠です。また、開発されたソフトウェアプラットフォームは、産業用金属アプリケーションと大規模なシミュレーションをサポートしています。 Jensen Huangは金属のインフラストラクチャをサポートし、常に革新してリアリズムとパフォーマンスのレベルを上げています。
ペギー・ジョンソン(魔法の跳躍)
ペギー・ジョンソンのリーダーシップの下で、マジック・リープは、高度な複合現実のメガネを通してユーザーの経験を再定義します。これらのデバイスは、実際の世界と仮想の世界を統合し、相互作用の可能性を高めます。
サム・アルトマン(オープン)
Sam Altmanは、 Openaiを通じて、人工知能がどのように適用され、メタを生成およびアニメーション化するかを変えます。 Openaiのおかげで、インテリジェントな仮想エージェント、洗練された非人間のキャラクター、デジタル環境でのパーソナライズされた体験の作成において進歩が見られます。
メタトバーに続くもの
未来は有望なようですが、金属の大規模な実装には大きな課題があります。
- 高い技術コスト:金属プラットフォームの開発とメンテナンスには、大規模な資本投資が含まれます。
- データの機密性:ユーザーは、過剰なデータ収集やデジタル行動を悪用することに対して脆弱になる可能性があります。
- ユーザーの人間工学:VRヘッドフォンなどのデバイスは、長期使用後に身体的不快感を引き起こす可能性があります。
- 規制と倫理:明確な規制の欠如は、虐待と誤った情報のユーザーを保護するプロセスを複雑にします。
金属は「ブランド変更期間」と思われるものを通過しますが、重要な企業はインフラストラクチャに投資し続けています。たとえば、Statistの推定では、金属市場は2024年の744億ドルから2030年までに5,000億ドルを超えると推定しています。
結論として、金属は私たちの働き方を再定義し、社交し、楽しんでいます。ただし、この概念の成功は、普通のユーザーにとってどれほど簡単で魅力的で魅力的なことに依存します。 Metversisの経験は、テクノロジーとビジネス全般についてのこの単純な真実を強調しています。適応性とユーザーオリエンテーションは、長期的な成功の鍵です。
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