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Metavers : L’avenir sera-t-il virtuel ? Guide explicatif détaillé

Le métavers est souvent décrit comme la prochaine étape de l’évolution de l’internet. Mais qu’est-ce que le métavers exactement et comment affectera-t-il notre mode de vie et de travail ? Dans cet article, nous expliquerons ce qu’est le métavers, les technologies qui le sous-tendent et ses applications potentielles dans divers secteurs.

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image générée avec AI

Ce que metavers signifie

En bref, le métavers est un monde virtuel en trois dimensions (3D), accessible grâce à des technologies immersives telles que la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA). Il s’agit d’un espace partagé et persistant où les utilisateurs peuvent créer, interagir et expérimenter des activités numériques telles que la communication, la collaboration, le shopping ou même le travail dans la vie réelle.

Si l’idée d’un univers numérique parallèle semble futuriste, les origines du concept remontent à bien plus loin. C’est le roman de science-fiction Snow Crash (1992) de Neal Stephenson qui a popularisé le terme « métavers », mais les technologies fondatrices, comme les premières interfaces de RV, remontent aux années 60. Pour mieux comprendre le concept, voici les principales caractéristiques des métavers :

  • Le métavers continue d’exister et d’évoluer même lorsque nous ne sommes pas connectés.
  • Les utilisateurs sont entièrement « transposés » dans l’expérience virtuelle grâce à des technologies telles que la RV et la RA.
  • Les mêmes avatars, actifs et identités virtuelles peuvent être utilisés sur différentes plateformes.
  • Le Metaverse offre une toute nouvelle façon de socialiser avec des amis, des collègues ou des communautés mondiales.

Le concept de métavers est devenu de plus en plus populaire au cours des dernières décennies en raison du développement technologique, mais aussi des investissements importants réalisés par de grandes entreprises telles que Meta (anciennement Facebook) et Microsoft.

Exemples de métavers :

En novembre 2021, Facebook a changé de nom pour devenir Meta et a annoncé un investissement de 10 milliards de dollars dans le développement d’expériences virtuelles. Cela a enthousiasmé de nombreux utilisateurs et investisseurs, et le métavers a été annoncé comme la nouvelle interface principale pour interagir avec la technologie. Même Bill Gates s’est joint à la vague d’enthousiasme, exprimant sa conviction que les réunions se dérouleront non plus devant des écrans, mais dans le métavers. Malheureusement, l’enthousiasme initial a été tempéré par les défis financiers et technologiques.

La chute du métavers : les dures leçons de 2022

Si 2021 et le début de 2022 ont représenté une période d’optimisme intense, la fin de 2022 a apporté un changement significatif, marqué par une réévaluation brutale des investissements et de l’enthousiasme initial. En cours de réalisation :

Des pertes financières importantes

Un certain nombre de grandes entreprises ayant parié sur les métavers ont subi des pertes financières importantes. L’un des moments les plus emblématiques annonçant le déclin des métavers a été la perte massive enregistrée par la division Reality Labs de Meta – 13,7 milliards de dollars en 2022. L’année suivante, en 2023, les pertes sont passées à 16,1 milliards de dollars.

Ces pertes indiquent clairement que la technologie est loin d’être prête à remplir ses promesses financières. Même de grandes entreprises, comme Disney, ont décidé d’abandonner complètement leurs activités liées au métavers, en dissolvant des divisions entières.

Retour de bâton contre la commercialisation agressive des métavers

Un autre facteur important a été la réaction négative générale au marketing agressif associé aux métavers. Industrie après industrie, le terme « metavers » a été rejeté comme étant excessif et mal utilisé. Apple, par exemple, a évité d’associer son nouveau casque Vision Pro, qui sera lancé en 2024, aux métavers, préférant le terme « informatique spatiale ».

Évolution des priorités des consommateurs

Après les restrictions sévères imposées par la pandémie de COVID-19, les consommateurs étaient plus désireux de reprendre leur vie physique que de vivre des expériences virtuelles. Peu d’entre eux souhaitaient dépenser de l’argent pour des appareils de RV ou de RA, et le manque d’utilisateurs actifs a directement affecté la viabilité du modèle métavers.

Leçons tirées de l’éclatement de la bulle du métavers

  • Le battage médiatique ne peut pas remplacer la réalité : l’industrie technologique a montré à maintes reprises que des attentes exagérées peuvent conduire à de grandes déceptions. Le Metaverse est un exemple clair où l’idée a été survendue avant que l’infrastructure ne soit prête.
  • Les consommateurs veulent de la durabilité et une valeur tangible : les technologies qui n’apportent pas de valeur immédiate et tangible aux consommateurs ne peuvent pas faire l’objet d’un engouement à long terme. Aussi impressionnante que soit la technologie, sans un modèle d’utilisation pratique et abordable, l’adoption restera minime.
  • La nécessité de s’adapter : des entreprises comme Apple ont su tirer les leçons des erreurs de leurs concurrents et ont opté pour une approche plus subtile et plus directe, en se concentrant sur des termes tels que « informatique spatiale », qui mettent l’accent sur des applications concrètes.

Le fonctionnement du métavers

Le métavers repose sur diverses technologies avancées qui contribuent à des expériences immersives et à l’interopérabilité entre plates-formes. En voici quelques exemples :

  • Réalité virtuelle (RV) : les utilisateurs sont totalement immergés dans un monde numérique tridimensionnel, accessible au moyen de casques RV et d’autres dispositifs sensoriels (par exemple, des gants haptiques).
  • Réalité augmentée (RA) : transposés dans le monde réel, des éléments numériques sont ajoutés par le biais d’applications et de dispositifs tels que des lunettes RA ou des écrans de téléphone portable (exemple classique : Pokémon Go).
  • Réalité mixte (MR) : combine des éléments de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, permettant aux objets numériques d’interagir avec le monde réel et vice versa.
  • Intelligence artificielle (IA) : des algorithmes avancés rendent les expériences métaverses plus intelligentes, personnalisées et fluides.
  • Blockchain : permet la transparence et la sécurité en créant des économies numériques décentralisées, par exemple en utilisant des crypto-monnaies et des NFT.
  • Jumeaux numériques : représentations virtuelles d’objets du monde réel utilisées pour des simulations et des tests.

Qu’est-ce que la réalité augmentée (RA) ?

La réalité augmentée (RA) ajoute des éléments numériques au monde réel. Pensez à des jeux comme Pokémon GO, où des créatures animées « apparaissent » sur le trottoir ou dans le parc lorsque vous regardez la caméra de votre téléphone. Fondamentalement, la RA associe des éléments virtuels au monde réel, à l’aide d’appareils tels que des téléphones mobiles, des tablettes ou des lunettes intelligentes.

Principales caractéristiques de la RA :

  • Superposition de graphiques, de textes ou d’informations en 3D dans l’environnement réel.
  • Nécessite des appareils simples tels que des téléphones portables ou des tablettes.
  • Elle est interactive et s’adapte à l’environnement réel.

Exemples pratiques :

  • Commerce de détail et achats : Les applications de réalité augmentée permettent d’essayer des vêtements ou de visualiser des meubles directement dans son salon avant d’effectuer un achat.
  • Éducation : les manuels scolaires prennent vie et proposent des animations et des explications supplémentaires lorsqu’ils sont scannés.

Conclusion : la réalité augmentée (RA) excelle lorsqu’il s’agit d’interagir avec le monde réel sans le remplacer.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (RV) vous transporte complètement dans un monde numérique. À l’aide de dispositifs tels que les lunettes de réalité virtuelle (par exemple Oculus Rift ou HTC Vive), les utilisateurs peuvent faire l’expérience d’une réalité complètement différente, en étant complètement déconnectés de leur environnement physique.

Principales caractéristiques de la RV :

  • Création d’une expérience virtuelle totalement immersive.
  • Nécessite un équipement spécialisé tel que des casques de RV et parfois des contrôleurs portables.
  • L’environnement réel est complètement remplacé par l’environnement numérique.

Exemples pratiques :

  • Jeux : les jeux en RV sont conçus pour offrir une expérience immersive où l’on se sent réellement « dans le jeu ».
  • Simulations de formation : utilisées dans l’aviation, la médecine ou l’industrie pour simuler des processus complexes et dangereux dans un environnement sûr.
  • Tourisme virtuel : explorez les pyramides d’Égypte ou la Grande Muraille de Chine sans quitter votre domicile.

La RV est idéale pour les scénarios où la réalité doit être complètement remplacée, offrant des expériences qui défient le monde physique.

Qu’est-ce que la réalité mixte (RM) ?

La réalité mixte (RM) combine les meilleurs éléments de la RA et de la RV. Avec la RM, les objets virtuels ne sont pas seulement superposés au monde réel, mais peuvent interagir dynamiquement avec l’environnement physique qui les entoure. Des technologies telles que Microsoft HoloLens sont un exemple de dispositif facilitant la RM.

Principales caractéristiques de la RM :

  • Combinaison fluide d’éléments réels et virtuels.
  • Interactions bidirectionnelles entre les composants physiques et numériques.
  • Nécessite des dispositifs dédiés tels que HoloLens ou Magic Leap.

Exemples pratiques :

  • Collaboration à distance : les ingénieurs peuvent travailler sur le même modèle 3D à partir de différents endroits, l’objet étant « placé » à l’autre bout de la pièce.
  • Conception 3D : les architectes peuvent visualiser des modèles 3D de bâtiments dans un environnement placé sur un terrain réel.

Voici un tableau comparatif de la réalité augmentée (RA), de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité mixte (RM) :

CaractéristiquesRéalité augmentée (RA)Réalité virtuelle (RV)Réalité mixte (RM)
Le monde vuLe monde réel avec des éléments numériques superposés.Monde numérique simulé et totalement immersif.Combine le monde réel avec des éléments numériques interactifs.
ImmersionFaible à moyenne ; l’utilisateur reste conscient de l’environnement.Élevée ; l’utilisateur est complètement absorbé dans le monde virtuel.Moyenne à élevée ; les éléments virtuels sont intégrés dans la réalité.
InteractionLimitée avec les éléments numériques (plus de visualisation).Élevée dans le monde virtuel (contrôleurs, mouvements).Élevée avec les éléments numériques et le monde réel.
Appareils typiquesSmartphones, tablettes, lunettes AR (en cours de développement).Casques VR (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR).Casques MR (Microsoft HoloLens, Magic Leap).
SensorielleEssentiellement visuel ; parfois audio.Visuel, auditif, haptique (selon le dispositif).Visuel, auditif, haptique ; interaction avec des éléments réels et virtuels.
Intégration numérique-réelLes éléments numériques sont superposés à la réalité.Pas d’intégration directe avec le monde réel.Les objets numériques interagissent avec le monde réel et vice versa.
MobilitéÉlevée (en particulier sur les smartphones et les tablettes).Limitée par les câbles ou l’espace de jeu.Potentiellement élevée (en particulier avec les appareils sans fil).
ExemplesFiltres de médias sociaux, Pokémon Go, applications mobiles AR.Jeux VR, visites virtuelles, simulations de formation VR.Placer des objets 3D dans l’espace réel et interagir avec eux, collaboration virtuelle dans l’espace réel.
Objectif principalAugmenter la perception du monde réel.Remplacement complet de la réalité par un monde numérique.Fusion et interaction entre le réel et le virtuel.
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image générée par l’IA

Metavers : applications pratiques dans différentes industries

Bien que la métavers soit un domaine en pleine évolution, ses premières applications et avantages sont déjà visibles dans différentes industries.

Services à la clientèle et commerce électronique

Les entreprises peuvent créer des expériences d’achat virtuelles telles que des cabines d’essayage numériques ou des salles d’exposition virtuelles interactives. Par exemple, l’industrie de la mode utilise la réalité augmentée pour permettre aux clients d’essayer virtuellement des vêtements.

Éducation et formation

La réalité virtuelle est utilisée pour former les employés dans des environnements industriels à risque ou pour des sessions de formation. Les simulations de RV éliminent la nécessité d’organiser une formation coûteuse dans le monde réel.

Industrie et design

Dans le secteur connu sous le nom de « métavers industriel », les organisations utilisent des jumeaux numériques et la RV pour concevoir et surveiller à distance des produits, des usines ou des chaînes d’approvisionnement.

Santé

Grâce aux métavers, il devient possible de simuler des pratiques chirurgicales, des thérapies de gestion de la douleur et des formations médicales immersives.

Jeux et divertissements

Des plateformes populaires telles que Minecraft, Fortnite ou Roblox ont démontré la valeur des technologies immersives dans les jeux.

Des pionniers qui construisent l’avenir du métavers

Voici un certain nombre de personnalités qui, par leur travail et les entreprises qu’elles dirigent, jouent un rôle important dans le développement et la promotion des technologies du métavers.

Mark Zuckerberg (Meta)

Mark Zuckerberg a attiré l’attention du monde entier lorsque Facebook est devenu Meta, une décision qui symbolisait l’engagement de l’entreprise à explorer et à dominer l’espace du métavers. Meta a investi des milliards de dollars dans la réalité virtuelle et augmentée dans le but de développer un « métavers social ». Des produits tels que les lunettes Oculus VR et la plateforme Horizon Worlds ne sont que quelques-unes des initiatives de Meta qui transforment les interactions sociales numériques.

Jens Bergensten (Minecraft)

Minecraft a complètement changé le monde des jeux vidéo en donnant aux utilisateurs la liberté de créer et d’explorer des mondes virtuels ouverts. Jens Bergensten, la personne clé derrière le développement de Minecraft, a contribué de manière significative à l’amélioration de cette plateforme, qui est considérée comme un précurseur et un espace d’innovation pour le métavers. Minecraft a démontré la capacité d’un monde virtuel à favoriser la créativité et la collaboration entre des millions de joueurs.

Sam Mathews (Fnatic)

Le fondateur de l’organisation de sports électroniques Fnatic, Sam Mathews, a créé l’une des marques les plus reconnaissables dans le domaine des jeux en ligne compétitifs. Les sports électroniques constituent une passerelle naturelle vers le métavers et des communautés mondiales interagissent déjà par voie numérique.

Tim Cook (Apple)

Bien qu’Apple évite d’utiliser le terme « métavers », le lancement de la Vision Pro montre une orientation claire vers les métavers. Ce produit présente un design intuitif, une technologie avancée et a le potentiel de redéfinir la façon dont les interactions virtuelles sont perçues.

Jensen Huang (Nvidia)

Les GPU de Nvidia sont essentiels pour le rendu de graphiques complexes, tandis que les plates-formes logicielles développées soutiennent les applications industrielles du métavers et les simulations à grande échelle. Jensen Huang soutient l’infrastructure du métavers et innove constamment pour élever le niveau de réalisme et de performance.

Peggy Johnson (Magic Leap)

Magic Leap, sous la direction de Peggy Johnson, redéfinit les expériences des utilisateurs grâce à des lunettes de réalité mixte avancées. Ces dispositifs intègrent les mondes réel et virtuel, augmentant ainsi les possibilités d’interaction.

Sam Altman (OpenAI)

Sam Altman, par l’intermédiaire d’OpenAI, transforme la manière dont l’intelligence artificielle est appliquée pour peupler et animer les métaverses. Grâce à OpenAI, nous constatons des progrès dans la création d’agents virtuels intelligents, de personnages non humains sophistiqués et d’expériences personnalisées dans les environnements numériques.

Prochaines étapes pour les métavers

Si l’avenir est prometteur, le déploiement de métavers à grande échelle s’accompagne de défis importants :

  • Coût technologique élevé : Le développement et la maintenance des plateformes de métavers impliquent des investissements massifs.
  • Confidentialité des données : les utilisateurs peuvent être vulnérables à la collecte excessive de données ou à l’exploitation de leur comportement numérique.
  • Ergonomie de l’utilisateur : des dispositifs tels que les casques de réalité virtuelle peuvent provoquer un inconfort physique après une utilisation prolongée.
  • Réglementation et éthique : l’absence de réglementation claire complique le processus de protection des utilisateurs contre les abus et la désinformation.

Alors que le métavers traverse ce qui semble être une « période de changement d’image », les grandes entreprises continuent d’investir dans son infrastructure. Par exemple, les estimations de Statista prévoient que le marché des métavers passera de 74,4 milliards de dollars en 2024 à plus de 500 milliards de dollars en 2030.

En bref, le métavers est sur le point de redéfinir notre façon de travailler, de socialiser et de nous amuser. Toutefois, le succès de ce concept dépendra de la facilité et de l’attrait qu’il présentera pour les utilisateurs ordinaires. L’expérience de Metaverse souligne cette simple vérité concernant la technologie et les affaires en général : l’adaptabilité et l’orientation vers l’utilisateur sont les clés du succès à long terme.

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