A metaversumot gyakran az internet következő evolúciós szakaszaként írják le. De mi is pontosan a metatér, és hogyan befolyásolja majd az életünket és a munkánkat? Ebben a cikkben elmagyarázzuk, hogy mi is az a metaverse, milyen technológiák állnak mögötte, és milyen alkalmazási lehetőségei vannak a különböző iparágakban.
Szeretne kriptovalutákat vásárolni vagy eladni? Használja az Abarai platformot, a romániai befektetők első számú választását. Íme a kriptovaluták Abarai-on keresztül történő vásárlásának legfontosabb előnyei:
- Alacsony és átlátható díjak. Az Abarai-nál nincsenek rejtett díjak, amelyek csökkentenék a nyereségét, minden a nyilvánosság előtt van.
- Teljes anonimitás a swap tranzakciókhoz. Az 5000 RON alatti tranzakciók esetében az esetek 90%-ában csak a számlázási adatait kell megadnia.
- Teljes ellenőrzés a pénzeszközei felett. Az Abarai nem tárolja a pénzét, a tranzakció után a pénz azonnal az Ön által megadott címre kerül.
- Telefonos ügyfélszolgálat román nyelven. Az Abarai az egyetlen olyan pénzváltó Romániában, amely román nyelvű telefonos ügyfélszolgálatot kínál. A platform egyik szakértőjével beszélhet telefonon, ha tanácsra van szüksége vagy kérdése van.

Mit jelent a metavers
Röviden összefoglalva, a metaverse egy háromdimenziós (3D) virtuális világ, amely olyan magával ragadó technológiákon keresztül érhető el, mint a virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR). Ez egy olyan megosztott és tartós tér, ahol a felhasználók létrehozhatnak, interakcióba léphetnek és megtapasztalhatnak olyan digitális tevékenységeket, mint a kommunikáció, az együttműködés, a vásárlás vagy akár a valós életben való munkavégzés.
Ha a párhuzamos digitális univerzum gondolata futurisztikusan hangzik is, a koncepció eredete sokkal régebbre nyúlik vissza. Neal Stephenson Snow Crash (1992) című sci-fi regénye tette népszerűvé a „metaverse” kifejezést, de az alaptechnológiák, mint például az első VR-interfészek, a 60-as évekre nyúlnak vissza. A fogalom jobb megértése érdekében íme a metaversek főbb jellemzői:
- A metaverse akkor is tovább létezik és fejlődik, amikor nem vagyunk kapcsolatban.
- A felhasználók teljesen „átkerülnek” a virtuális élménybe olyan technológiák segítségével, mint a VR és az AR.
- Ugyanazok az avatárok, eszközök és virtuális identitások különböző platformokon használhatók.
- A metaverse teljesen új módját kínálja a barátokkal, kollégákkal vagy globális közösségekkel való kapcsolatteremtésnek.
A metaverse koncepció az elmúlt évtizedekben egyre népszerűbbé vált a technológiai fejlődésnek köszönhetően, de az olyan nagyvállalatok, mint a Meta (korábban Facebook) és a Microsoft jelentős beruházásainak köszönhetően is.
Példák:
A Facebook 2021 novemberében nevet változtatott Meta névre, és bejelentette, hogy 10 milliárd dolláros befektetést eszközöl a virtuális élmények fejlesztésébe. Ez sok felhasználót és befektetőt izgatottá tett, és a metaversenyt a technológiával való interakció új elsődleges felületeként hirdették meg. Még Bill Gates is csatlakozott a lelkesedési hullámhoz, kifejezve meggyőződését, hogy a képernyők előtti találkozók a metaversusba fognak átkerülni. Sajnos a kezdeti lelkesedést a pénzügyi és technológiai kihívások mérsékelték.
A metaversus bukása: 2022 kemény tanulságai
Ha 2021 és 2022 eleje az intenzív optimizmus időszakát jelentette, 2022 vége jelentős változást hozott, amelyet a beruházások és a kezdeti lelkesedés éles átértékelése jellemzett. Helyszínre került:
Jelentős pénzügyi veszteségek
Számos nagyvállalat, amely a metaversre fogadott, jelentős pénzügyi veszteségeket szenvedett el. A metaversek hanyatlásának egyik legikonikusabb pillanata a Meta Reality Labs részlegének hatalmas vesztesége volt – 13,7 milliárd dollár 2022-ben. A következő évben, 2023-ban a veszteség 16,1 milliárd dollárra nőtt.
Ezek a veszteségek egyértelműen jelezték, hogy a technológia közel sem állt készen arra, hogy beváltsa pénzügyi ígéretét. Még olyan nagyvállalatok is, mint a Disney, úgy döntöttek, hogy teljesen felhagynak a metaversushoz kapcsolódó törekvéseikkel, és egész részlegeket szüntetnek meg.
A metaversus agresszív marketingje elleni visszahatás
Egy másik fontos tényező volt az általános negatív reakció a metaversekhez kapcsolódó nagy mennyiségű agresszív marketingre. Az iparágak egymás után utasították el a „metavers” kifejezést, mint túlzó és visszaélésszerű használatot. Az Apple például kerülte, hogy a 2024-ben megjelenő új Vision Pro fejhallgatóit a metaversekhez kapcsolja, és inkább a „térbeli számítástechnika” kifejezést használta.
A fogyasztói prioritások változása
A COVID-19 járvány idején bevezetett szigorú korlátozások után a fogyasztók inkább a fizikai életüket akarták folytatni, mint a virtuális élményeket. Kevesen voltak érdekeltek abban, hogy pénzt költsenek VR- vagy AR-eszközökre, és az aktív felhasználók hiánya közvetlenül befolyásolta a metaversum modell fenntarthatóságát.
A metaversus buborék megtörésének tanulságai
- A hype nem helyettesítheti a valóságot: a technológiai ipar újra és újra megmutatta, hogy a túlzott elvárások milyen nagy csalódásokhoz vezethetnek. A metaverse egyértelmű példa volt arra, hogy az ötletet túlértékelték, mielőtt az infrastruktúra készen állt volna.
- A fogyasztók fenntarthatóságot és kézzelfogható értéket akarnak: Azok a technológiák, amelyek nem nyújtanak azonnali és kézzelfogható értéket a fogyasztóknak, hosszú távon nem tudják fenntartani a hype-ot. Bármilyen lenyűgöző is a technológia, gyakorlatias és megfizethető használati modell nélkül az elfogadás minimális marad.
- Az alkalmazkodás szükségessége: Az olyan vállalatoknak, mint az Apple, sikerült tanulniuk versenytársaik hibáiból, és a finomabb és közvetlenebb megközelítést választották, olyan kifejezésekre összpontosítva, mint a „térbeli számítástechnika”, amelyek a konkrét alkalmazásokat hangsúlyozzák.
Hogyan működik a metaversum
A metaversenyt különböző fejlett technológiák alapozzák meg, amelyek hozzájárulnak a magával ragadó élményekhez és a platformok közötti átjárhatósághoz. A legfontosabbak a következők:
- Virtuális valóság (VR): a felhasználók teljesen elmerülnek egy háromdimenziós digitális világban, amelyhez VR-headsetek és egyéb érzékszervi eszközök (pl. haptikus kesztyűk) segítségével férhetnek hozzá.
- Kiterjesztett valóság (AR): A valós világba áthelyezett digitális elemeket alkalmazásokkal és eszközökkel, például AR-szemüvegekkel vagy mobiltelefonok képernyőivel egészítik ki (klasszikus példa: Pokémon Go).
- Vegyes valóság (MR): A virtuális és a kiterjesztett valóság elemeit ötvözi, lehetővé téve, hogy a digitális tárgyak kölcsönhatásba lépjenek a valós világgal és fordítva.
- Mesterséges intelligencia (AI): A fejlett algoritmusok intelligensebbé, személyre szabottá és gördülékennyé teszik a metaversus élményeket.
- Blokklánc: Átláthatóságot és biztonságot tesz lehetővé decentralizált digitális gazdaságok létrehozásával, például kriptovaluták és NFT-k használatával.
- Digitális ikrek: A valós világbeli tárgyak virtuális reprezentációi, amelyeket szimulációkhoz és teszteléshez használnak.
Mi a kiterjesztett valóság (AR)?
A kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) digitális elemeket ad a valós világhoz. Gondoljunk csak az olyan játékokra, mint a Pokémon GO, ahol animált lények „jelennek meg” a járdán vagy a parkban, amikor a telefon kameráján keresztül nézzük. Az AR alapvetően virtuális elemeket vegyít a valós világgal, olyan eszközök segítségével, mint a mobiltelefonok, táblagépek vagy okosszemüvegek.
Az AR legfontosabb jellemzői:
- 3D-s grafikák, szövegek vagy információk átfedése a valós környezettel.
- Egyszerű eszközöket, például mobiltelefonokat vagy táblagépeket igényel.
- Interaktív és alkalmazkodik a valós környezethez.
Gyakorlati példák:
- Kiskereskedelem és vásárlás: Az AR-alkalmazások lehetővé teszik a ruhák „felpróbálását” vagy a bútorok megjelenítését közvetlenül a nappaliban, mielőtt vásárolna.
- Oktatás: Az iskolai tankönyvek életre kelnek, animációkat és extra magyarázatokat kínálnak beolvasáskor.
Összefoglalva: A kiterjesztett valóság (AR) kiválóan alkalmas a valós világgal való interakcióra anélkül, hogy helyettesítené azt.
Mi a virtuális valóság (VR)
A virtuális valóság (VR) teljesen egy digitális világba repíti Önt. Az olyan eszközök, mint a VR-szemüvegek (pl. Oculus Rift vagy HTC Vive) segítségével a felhasználók egy teljesen más valóságot élhetnek át, teljesen elszakadva a fizikai környezetüktől.
A VR legfontosabb jellemzői:
- Teljesen magával ragadó virtuális világélményt teremt.
- Speciális felszerelést igényel, például VR-headseteket és néha kézi vezérlőket.
- A valós környezetet teljesen helyettesíti a digitális.
Gyakorlati példák:
- Játék: A VR-játékokat úgy építik, hogy magával ragadó élményt nyújtsanak, ahol valóban úgy érzi, hogy „benne van a játékban”.
- Oktatási szimulációk: A repülésben, az orvostudományban vagy az iparban használják komplex és veszélyes folyamatok biztonságos környezetben történő szimulálására.
- Virtuális turizmus: Fedezze fel az egyiptomi piramisokat vagy a kínai Nagy Falat anélkül, hogy elhagyná otthonát.
A VR ideális olyan forgatókönyvekhez, ahol a valóságot teljesen helyettesíteni kell, olyan élményeket kínálva, amelyek kihívást jelentenek a fizikai világgal szemben.
Mi a vegyes valóság (MR)
A vegyes valóság (MR) egyesíti az AR és a VR legjobb elemeit. Az MR segítségével a virtuális tárgyak nem csak a valós világ fölé kerülnek, hanem dinamikusan kölcsönhatásba léphetnek az őket körülvevő fizikai környezettel. Az olyan technológiák, mint a Microsoft HoloLens, példát jelentenek az MR-t elősegítő eszközökre.
Az MR legfontosabb jellemzői:
- A valós és virtuális elemek folyékony kombinációja.
- Kétirányú kölcsönhatás a fizikai és digitális komponensek között.
- Speciális eszközöket igényel, mint például a HoloLens vagy a Magic Leap.
Gyakorlati példák:
- Távoli együttműködés: a mérnökök különböző helyekről dolgozhatnak ugyanazon a 3D modellen, a tárgyat a szoba másik végében „elhelyezve”.
- 3D tervezés: Az építészek valós terepen elhelyezett környezetben lévő épületek 3D modelljeit vizualizálhatják.
Íme a kiterjesztett valóság (AR), a virtuális valóság (VR) és a kevert valóság (MR) összehasonlító táblázata:
Jellemző | Kiterjesztett valóság (AR) | Virtuális valóság (VR) | Vegyes valóság (MR) |
---|---|---|---|
A látott világ | Valós világ digitális elemekkel átfedett digitális világ. | Teljesen magával ragadó, szimulált digitális világ. | Kombinálja a valós világot interaktív digitális elemekkel. |
Magával ragadó | Alacsony vagy közepes; a felhasználó tudatában marad a környezetnek. | Magas; a felhasználó teljesen elmerül a virtuális világban. | Közepes vagy magas; a virtuális elemek integrálódnak a valóságba. |
Interakció | Korlátozott a digitális elemekkel (több vizualizáció). | Magas a virtuális világon belül (vezérlők, mozgás). | Fokozott a digitális elemekkel és a valós világgal. |
Tipikus eszközök | Okostelefonok, táblagépek, AR-szemüvegek (fejlesztés alatt). | VR headsetek (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR). | MR headsetek (Microsoft HoloLens, Magic Leap). |
Érzékszervek | Túlnyomórészt vizuális; néha hang. | Vizuális, auditív, haptikus (eszköztől függően). | Vizuális, auditív, haptikus; interakció valós és virtuális elemekkel. |
Digitális-reális integráció | A digitális elemek a valóság fölé kerülnek. | Nincs közvetlen integráció a valós világgal. | A digitális objektumok kölcsönhatásba lépnek a valós világgal és fordítva. |
Mobilitás | Magas (különösen okostelefonokon és táblagépeken). | Kábelek vagy játéktér által korlátozott. | Potenciálisan magas (különösen a vezeték nélküli eszközök esetében). |
Példák | Közösségi média szűrők, Pokémon Go, AR mobilalkalmazások. | VR-játékok, virtuális túrák, VR-képzési szimulációk. | 3D objektumok elhelyezése valós térben és interakció velük, virtuális együttműködés valós térben. |
Fő fókusz | A valós világ érzékelésének növelése. | A valóság teljes felváltása egy digitális világgal. | A valós és a virtuális világ összeolvadása és kölcsönhatása. |

Metavers: gyakorlati alkalmazások különböző iparágakban
Bár a metavers egy fejlődő terület, az első alkalmazások és előnyök már láthatóak a különböző iparágakban.
Ügyfélszolgálat és e-kereskedelem
A vállalatok virtuális vásárlási élményeket, például digitális próbafülkéket vagy interaktív virtuális bemutatótermeket hozhatnak létre. A divatipar például AR-t használ arra, hogy a vásárlók virtuálisan felpróbálhassák a ruhákat.
Oktatás és képzés
A virtuális valóságot a munkavállalók képzésére használják kockázatos ipari környezetben vagy tréningeken. A VR-szimulációk kiküszöbölik a költséges valós világbeli képzés megszervezésének szükségességét.
Ipar és tervezés
Az „ipari metaversumként” ismert ágazatban a szervezetek digitális ikreket és VR-t használnak a termékek, gyárak vagy ellátási láncok távoli tervezéséhez és felügyeletéhez.
Egészségügy
A metaversen keresztül lehetővé válnak a szimulált sebészeti gyakorlatok, a fájdalomcsillapító terápiák és az immersív orvosi képzés.
Játék és szórakozás
Az olyan népszerű platformok, mint a Minecraft, a Fortnite vagy a Roblox bizonyították az immerszív technológiák értékét a játékban.
A metaversum jövőjét építő úttörők
Íme néhány neves személyiség, akik munkájuk és az általuk vezetett vállalatok révén fontos szerepet játszanak a metaversus technológiák fejlesztésében és népszerűsítésében.
Mark Zuckerberg (Meta)
Mark Zuckerberg akkor keltette fel a világ figyelmét, amikor a Facebookból Meta lett, ami a vállalat azon elkötelezettségét szimbolizálta, hogy felfedezze és uralja a metaversus teret. A Meta dollármilliárdokat fektetett be a virtuális és kiterjesztett valóságba azzal a céllal, hogy egy „társadalmi metaversumot” fejlesszen ki. Az olyan termékek, mint az Oculus VR szemüveg és a Horizon Worlds platform csak néhány a Meta kezdeményezései közül, amelyek átalakítják a digitális társadalmi interakciókat.
Jens Bergensten (Minecraft)
A Minecraft teljesen megváltoztatta a videojátékok világát, mivel a felhasználóknak szabadságot adott a nyílt virtuális világok létrehozására és felfedezésére. Jens Bergensten, a Minecraft fejlesztésének kulcsembere jelentősen hozzájárult e platform továbbfejlesztéséhez, amelyet a metaversum előfutárának és innovációs terének tartanak. A Minecraft megmutatta, hogy egy virtuális világ képes elősegíteni a kreativitást és az együttműködést játékosok milliói között.
Sam Mathews (Fnatic)
A Fnatic eSport-szervezet alapítója, Sam Mathews a versenyszerű online játékok egyik legfelismerhetőbb márkáját hozta létre. Az ESport természetes hidat képez a metaversum felé, és már most is globális közösségek működnek együtt digitálisan.
Tim Cook (Apple)
Bár az Apple kerüli a „metavers” kifejezés használatát, a Vision Pro bevezetése egyértelmű irányt mutat a metavers felé. Ez a termék intuitív dizájnnal és fejlett technológiával rendelkezik, és képes újradefiniálni a virtuális interakciók megítélését.
Jensen Huang (Nvidia)
Az Nvidia GPU-i nélkülözhetetlenek az összetett grafika megjelenítéséhez, míg a kifejlesztett szoftverplatformok az ipari metaversus alkalmazásokat és a nagyméretű szimulációkat támogatják. Jensen Huang támogatja a metaverse infrastruktúrát, és folyamatosan újít a realizmus és a teljesítmény szintjének emelése érdekében.
Peggy Johnson (Magic Leap)
A Magic Leap Peggy Johnson vezetésével újradefiniálja a felhasználói élményeket a fejlett kevert valóság szemüvegeken keresztül. Ezek az eszközök integrálják a valós és a virtuális világot, növelve az interakció lehetőségeit.
Sam Altman (OpenAI)
Sam Altman az OpenAI-n keresztül átalakítja a mesterséges intelligencia alkalmazásának módját a metaversumok benépesítésére és animálására. Az OpenAI-nak köszönhetően előrelépést láthatunk az intelligens virtuális ügynökök, kifinomult nem emberi karakterek és személyre szabott élmények létrehozásában a digitális környezetekben.
Mi a következő lépés a metaversek számára
Bár a jövő ígéretesnek tűnik, a metaversumok nagyszabású bevezetése jelentős kihívásokkal jár:
- Magas technológiai költségek: A metavers platformok fejlesztése és fenntartása hatalmas tőkebefektetésekkel jár.
- Adatvédelem: A felhasználók kiszolgáltatottak lehetnek a túlzott adatgyűjtésnek vagy a digitális viselkedésük kihasználásának.
- Felhasználói ergonómia: Az olyan eszközök, mint a VR-headsetek, hosszabb használat után fizikai kényelmetlenséget okozhatnak.
- Szabályozás és etika: Az egyértelmű szabályozás hiánya megnehezíti a felhasználók visszaélésektől és félretájékoztatástól való védelmét.
Miközben a metaversum a jelek szerint „újjáalakulási időszakon” megy keresztül, a nagyvállalatok folytatják a beruházásokat az infrastruktúrába. A Statista becslései szerint például a metaverse piac a 2024-es 74,4 milliárd dollárról 2030-ra több mint 500 milliárd dollárra fog nőni.
Röviden, a metaversum készen áll arra, hogy újradefiniálja a munkavégzés, a szocializáció és a szórakozás módját. A koncepció sikere azonban azon múlik majd, hogy mennyire lesz egyszerű és vonzó a hétköznapi felhasználók számára. A Metaverse tapasztalatai alátámasztják ezt az egyszerű igazságot a technológiáról és általában az üzleti életről: az alkalmazkodóképesség és a felhasználóközpontúság a hosszú távú siker kulcsa.
Ha érdeklik a kriptovaluták, a blokklánc technológia és a metaversek, meghívjuk az Abarai blogra, ahol számos értékes forrást talál. A szerkesztő ajánlása: